TeamCovertDragon
总目录
前言
前言
写在前面:这是什么?
序:《异教与隐士》
正文
1. 站在巨人的肩膀上
1.1 MCP
1.2 Forge
1.3 ForgeGradle
2. 一切的开始
2.1 Mod 元数据
2.2 Mod 的构建与发布
3. 事件
4. 物品
4.1 ItemStack
4.2 附魔
4.2 物品进阶
4.2.1 Meta-hack
4.2.2 食物
4.2.3 工具及武器等
4.2.4 护甲
4.2.5 投掷物
5. 方块
5.1 方块状态
5.2 高级的方块
5.2.1 矿石
5.2.2 作物
5.2.3 树苗
5.2.4 红石信号敏感的方块
5.2.5 类似空气的方块
5.3 掉落概论
6. 注册表
7. 物理端、逻辑端与网络 IO
7.1 TileEntity 内建的解决方案
7.2 实体的解决方案
7.3 Forge 的扩展
7.3.1 SimpleNetworkWrapper
7.3.2 FMLEventChannel
8. 实体
8.1 AI
8.2 生物实体属性
8.2.1 属性修饰符
9. 方块实体(TileEntity)
9.1 ITickable
10. Forge Capability 系统
10.1 实例:TileEntity 的物品栏
10.2 追加 Capability
10.3 Capability 数据的持久化
10.4 你自己的 Capability
11. 渲染概论
11.1 方块及物品模型
11.1.1 自定义物品模型映射
11.1.2 纹理与纹理动画
11.1.2 染色
11.1.3 方块状态映射
11.1.4 IStateMapper
11.2 自定义模型
11.2.1 IBakedModel
11.2.2 IModel
11.2.3 ICustomModelLoader
11.2.4 ItemOverrideList
11.3 实体模型
11.3.1 ModelBase
11.3.2 相关事件
11.4 TESR
11.5 Render Layer
11.6 Forge 的扩展
11.6.1 Forge BlockState V1
11.6.2 其他格式的模型
11.6.3 FastTESR
11.6.4 动画状态机
11.6.5 TileEntityItemStackRenderer
12. 药水与状态效果
12.1 状态效果
12.2 状态效果与属性修饰符
12.3 药水类型
13. 国际化与本地化
13.1 文本组件(ITextComponent)
13.2 注意事项
14. 用户交互界面(GUI)
14.1 Widget
14.1.1 文本输入
14.1.2 按钮
14.1.3 列表
14.2 游戏主界面与 HUD
14.3 Toast
14.4 Container 与数据同步
15. 音效控制
16. 粒子效果
17. 资源包
18. 用户输入
18.1 键盘输入
18.2 鼠标输入
18.2.1 GUI 中的鼠标控制
19. 世界生成与新维度
19.1 地图特性(Feature)
19.1.1 矿石生成
19.1.2 Retrogen
19.2 生物群系(Biome)
19.2.1 复用地图特性
19.2.2 生物群系装饰器(Decorator)
19.2.3 刷新生物
19.2.3 附加篇:关于骨粉
19.3 大型结构
19.3.1 MapGenBase
19.3.2 MapGenStructure
19.3.3 Template
19.4 新维度
19.4.1 可选的 WorldType
19.4.2 WorldProvider
19.4.3 IChunkGenerator
19.4.4 BiomeProvider
20. 村庄
20.1 村民职业
20.2 村庄结构
21. 合成表
21.1 Forge 的扩展
21.1.1 矿物词典(Ore Dictionary)
21.1.2 IConditionFactory
21.1.3 IIngredientFactory
21.1.4 IRecipeFactory
21.1.5 常量池(_constants.json)
21.2 重新实现 IRecipe
21.3 扩展篇:熔炉配方及燃料值
21.4 扩展篇:酿造台配方
21.5 扩展篇:铁砧“配方”
22. 进度(Advancement)
22.1 自定义进度触发条件
22.2 自定义 Item Predicate
23. 战利品表
23.1 战利品表条件(Loot Condition)
23.2 战利品表函数(Loot Function)
24. 命令
24.1 函数(.mcfunction)
24.2 Forge 的扩展:CommandTreeBase
25. Forge 权限系统
25.1 IPermissionHandler
26. Forge 配置文件系统
26.1 Forge 可视化配置文件编辑界面
26.2 Configuration 类
26.3 同步配置文件
27. Forge 流体系统
27.1 Fluid 与 FluidStack
27.2 流体方块
27.3 流体容器
27.3.1 物品形式的容器
27.3.2 方块形式的容器
27.3.3 流体容器之间的交互
27.4 流体渲染相关
28. ?
29. 跨 Mod 兼容及 Add-on 制作
29.1 跨 Mod 通信(Inter-Mod Communication,IMC)
29.2 使用第三方 Capability
30.
附录
31. 附录 I:相关开发资源
32. 附录 II:???
33. 附录 III:???
34. 附录 IV:???
35. 附录 V:???
36. 附录 VI:???
37. 附录 VII:???
38. 附录 VIII:???
实战
39. 实战(上)
40. 实战(下)
40.1 问题 1
40.2 问题 2
40.3 问题 3
40.4 问题 4
40.5 问题 5
40.6 问题 6
40.7 问题 7
40.7 问题 8
后记
后记
跋:《Aboard Harbinger Gunship》
写在后面:鸣谢名单
参考书目
Published with GitBook
40.4 问题 4
1.
实现 Thirst Mod、Tough As Nails、EnviroMine、TerraFirmaCraft 玩家饮水机制
1. 实现 Thirst Mod、Tough As Nails、EnviroMine、TerraFirmaCraft 玩家饮水机制
每一个玩家均拥有一个和饥饿值对应的口渴值(Thirsty)数据,和饥饿值一样随玩家保存
喝水可以恢复口渴值。
你可以假定这个水的来源只能是原版水瓶。
加分项:允许用户指定哪些食物可以恢复口渴值。
口渴值下降到一定程度时会给予玩家负面效果。
HUD