1. 图形化用户交互界面

public class MyContainer extends Container {
}

public class MyGui extends GuiContainer {
}

这就是 Minecraft 自己使用的 GUI 系统的基础:一个客户端显示的 GuiContainer(准确地说,应该是 GuiScreen),以及可选的 Container,用于逻辑服务器。

1.1. 第一步:为什么要有 Container?

当且仅当你需要和服务器打交道时。

比方说一个工作台。你可以用这个 GUI 合成东西!所以必须有服务器端的业务逻辑,不然你合成的物品全是客户端特效你骗谁呢你。

就 Container 和 GuiContainer 之间的关系,ustc-zzzz 有一张图很好的对其进行了解释:

Container 和 GuiContainer 的关系

(屏幕前的读者你要是直接看 Markdown 源文件的话你就会发现这图直接来自他教程… 准确地说是3.4.1的第一张插图。)
虽然你完全可以直接看 zzzz 的教程,但我还是再用自己的理解复述一遍吧:

  • 序号 1 是指客户端的操作发包至服务器。
  • 序号 2 是指客户端对 Slot 的操作由客户端侧的 Container 实例代理。
  • 序号 3 是指 Container 操作它控制的 Slot……
  • 序号 4 是指 Slot 的操作结果返回给 Container。
  • 序号 5 是指服务器端的业务发信(乱七八糟诸如物品和“进度条”这种)给客户端。
  • 序号 6 是指客户端的操作都会通知服务器端。
  • 实线是 Mojang 用它的黑魔法帮你搞定了。
  • 虚线是 Mojang 表示这个你要自己来。
public class MyContainer extends Container {
    // 此方法必须覆写,因为父类里这是个抽象方法。
    @Override
    public boolean canPlayerInteractWith(EntityPlayer player) {
        return true;
        // 返回 false 的时候会给你关掉 GUI。
    }
}

1.2. 且慢!我不需要和服务器打交道啊!

那就直奔 GuiContainer 好了。想想看,一本游戏内置的手册多数时候不需要服务器端有什么操作吧……

1.3. 组成GUI的元件 (Components)

说是这么说,其实能称得上 Components 的东西真的不多。

1.3.1. 背景

1.3.2. 文本框

GuiTextField

1.3.3. 按钮

GuiButton

1.3.4. 滚动菜单

1.3.5. 滑块

1.3.6. 勾选框是啥来着?

你可以使用按钮来模拟勾选框。

1.4. 那如果我的 GUI 里还要和服务器打交道呢?

你需要一个 Container。不需要的话也许也可以,但是很多事情就需要重新从零开始写。

1.5. 等等!我怎么打开GUI?

import javax.annotation.Nullable;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.world.World;
import net.minecraftforge.fml.common.network.IGuiHandler;

public enum MyGUIHandler implements IGuiHandler {
    INSTANCE;

    private MyGUIHandler() {
        NetworkRegistry.INSTANCE.registerGuiHandler(ExampleMod.instance, this);
    }

    @Nullable //感谢 mezz 的 MinecraftForge/MinecraftForge#3550
    @Override
    public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) {
        return null;
    }
    @Nullable //感谢 mezz 的 MinecraftForge/MinecraftForge#3550
    @Override
    public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) {
        return null;
    }
}

以及发挥点想象力。并非只有ID可以存储数据,最后的三个 xyz 并非总是坐标——它们也是可以拿来存储数据的。换言之,你在返回对应的 GUI 对象时最多可以用到 4 个整数的信息(总长度128 bit)来确定应该打开哪个 GUI…… 参考MinecraftForge/MinecraftForge#3228
最后只需要在有 EntityPlayer 的地方这么做:

//playerIn是个EntityPlayer
//5不是arbitary number,是上面IGuiHandler中的id,具体含义由实现决定
//worldIn是个World
//最后的三个xyz没有强制要求是坐标,可用于传入别的数据
playerIn.openGui(ExampleMod.instance, 5, worldIn, pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ());

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