1. 流体
在 Minecraft Mod 社区发展的早先时候,就有很多 Mod(比如 BuildCraft、Railcraft、Thermal Expansion 等)开始引入流体的概念。当时最先出现的是液体,但随着蒸汽等气体的引入,Modder 们发现这两者在代码上的差别基本可以忽略不计。在经过大量 Modder 的打磨后,Forge 的流体系统有了今天的样子。
1.1. 第一个流体
// 构造器中第一个参数是流体的唯一识别 ID,第二个参数是材质位置,第三个则是流动时的材质。
// 此外,Fluid 还有如下几个构造器:
// - String name, ResourceLocation still, ResourceLocation flow, int color
// 允许指定流体的“颜色”,颜色以 ARGB 的格式出现。
// - String name, ResourceLocation still, ResourceLocation flow, java.awt.Color color
// 同上,但颜色以 java.awt.Color 的形式出现。
// - String name, ResourceLocation still, ResourceLocation flow, ResourceLocation overlay
// 允许指定流体的遮罩纹理。
// - String name, ResourceLocation still, ResourceLocation flow, ResourceLocation overlay, int color
// 同时允许指定流体的“颜色”和遮罩纹理,颜色以 ARGB 的格式出现。
// - String name, ResourceLocation still, ResourceLocation flow, ResourceLocation overlay, java.awt.Color color
// 同上,但颜色以 java.awt.Color 的形式出现。
public static final Fluid myFluid = new Fluid("example_fluid", new ResourceLocation("my_mod:example_fluid")).setGaseous(true).setDensity(Integer.MAX_VALUE);
// 此方法会返回一个 boolean。
// 返回 true 代表注册成功。
// 返回 false 则代表“已有同名流体注册”,但 Forge 仍然保留了一份此流体对象的引用,
// 这样一来即便注册失败,仍可以在 new FluidStack 时使用这个注册失败的版本。
// 使用注册失败的 Fluid 来创建 FluidStack 时,Forge 会自动将其转换到转注册成功的
// 那个同名 Fluid 对象上去。
FluidRegistry.registerFluid(myFluid);